UI/UX Case Study: UX Challenge Amartha Improvement — Gold Investment

Putri Syifa Darmawel
8 min readOct 24, 2021

--

Introduction

Hi! Saya Putri Syifa Darmawel, saat ini profesi saya sebagai graphic design intern di salah satu startup company yang bergerak di industri fintech di Indonesia.Saya merupakan peserta Digital Talent Scholarship yang diadakan oleh Kominfo dan sedang mengikuti Virtual Internship UI/UX Design yang bermitra dengan skilvul. Pada kesempatan kali ini, saya akan menjabarkan UX Challenge yang saya dapatkan dari Skilvul yaitu mengenai Fitur Improvement dari aplikasi Amartha yang merupakan sebuah aplikasi P2P Lending.

Overview

Amartha merupakan salah satu platform P2P Lending terkemuka di Indonesia yang didirikan pada tahun 2010. P2P lending sendiri adalah penyelenggaraan layanan jasa keuangan untuk mempertemukan pemberi pinjaman dengan penerima pinjaman yang bertujuan untuk melakukan perjanjian pinjam meminjam melalui sistem elektronik melalui jaringan internet. Layanan P2P merupakan penyelenggara badan hukum Indonesia yang menyediakan, mengelola, dan mengoperasikan Layanan Pinjam Meminjam Uang Berbasis Teknologi Informasi. Pada platform Amartha sendiri para peminjam biasanya dari kalangan UMKM.

UX Challenge

UX Challenge ini, akan dijelaskan berdasarkan beberapa tahap sebagai berikut:

Problem Statement:

Amartha merupakan sebuah platform P2P lending yang mempertemukan peminjam dan pemberi pinjaman secara digital. Amartha ingin mengubah dan memperluas bisnisnya dengan cara meningkatkan layanannya. Kedepannya, amartha ingin memiliki user yang lebih beragam dari hal pendidikan, tujuan hidup, dan yang lainnya. Amartha ingin meningkatkan layanannya dengan cara membuat sebuah fitur investasi untuk pemanfaatan dana endapan.

Target User:

  • Umur: 18–55 Tahun
  • Dapat digunakan oleh masyarakat di pedesaan hingga perkotaan
  • Dapat digunakan oleh pemilik warung di pedesaan hingga individu yang memiliki berpenghasilan tinggi di kota besar

Duration: 2 Bulan

Tools: Figma, Google Docs, Google Slide, Google Meet

Objective

  • Membuat fitur improvement dari aplikasi amartha yang merupakan investasi gold investment
  • Melakukan perubahan minor pada UI aplikasi Amartha pada fitur P2P Lending yang berupa layanan pendanaan mitra agar mempermudah user serta memberikan kenyamanan yang lebih saat menggunakan aplikasi Amartha.

Team Role

Dalam pengerjaan UX Challenge ini, saya bekerja di dalam team yang terdiri dari 3 orang. Anggota team saya yaitu Harymukti dan Kusumardana. Kami memiliki tanggung jawab yang sama yaitu dalam melakukan beberapa tahap dalam pengerjaan UX Challenge ini yaitu sebagai UX Researcher dan UI Designer yang jika dapat dijabarkan prosesnya adalah sebagai berikut:

  1. Ideas Brainstorming
  2. User Research
  3. Prototyping, and
  4. Usability Testing

UX Design Process

Tahapan Design Thingking

UX Design process yang digunakan yaitu design thinking. Alasan digunakannya design thinking adalah sebagai berikut:

  • Flexible where to start (Adaptive)
  • Metode ini cocok untuk mengembangkan produk dan layanan baru, atau memperbaiki produk yang sudah ada.

Design thinking yang kami lakukan yang terdiri dari 5 tahapan. Kami memulai tahapan dari define, ideate, prototype, testing, kemudian dari tahap testing kami kembali memahami permasalahan dan kendala-kendala yang dialami oleh user sehingga kembali ke tahap emphatize. Tahapan-tahapan design thinking dapat dijabarkan sebagai berikut:

  1. Define

Define merupakan tahap pertama yang kami lakukan untuk pengumpulan informasi. Pada tahap define kami mencoba untuk memahami UX Challenge yang diberikan oleh amartha serta mengumpulkan informasi dengan cara seperti pain points, affinity diagram, dan How Might We (HMW).

Pain Points

Kami mencoba untuk memahami pain points apa saja yang dirasakan oleh user. Pada tahapan ini kami membatasi waktu selama 20 menit agar waktu lebih efektif dan efisien. Berdasarkan hasil dari pengumpulan informasi yang kami lakukan, maka didapatkanlah pain points sebagai berikut:

Pain Points

Affinity Diagram

Tahapan selanjutnya yaitu, dilakukan pengelompokan informasi berdasarkan pain points yang telah dibuat. Pada affinity diagram, kami mengelompokkan informasi ke dalam beberapa kelompok yaitu unfamiliar, design, negative mindset, resiko perusahaan, keamanan, splitting asset focus, sosialisasi, dan payment. Agar pengerjaan affinity diagram lebih efektif kami memberikan batasan waktu pada tahapan ini yaitu selama 15 menit.

Affinity Diagram

How-Might We (HMW)

Tahapan terakhir dari define yaitu melakukan HMW. Pada tahap HMW kami memberikan batasan waktu selama 5 menit agar waktu dapat digunakan lebih efektif dan efisien. Berikut merupakan HMW yang kami dapatkan:

How-Might We

2. Ideate

Ideate merupakan tahapan kedua yang kami lakukan pada proses design thinking. Pada tahapan ini kami mencoba untuk mencari ide solusi dari permasalahan yang ada. Cara yang kami lakukan untuk mendapatkan ide solusiini yaitu solution idea, prioritization idea, dan Crazy-8's.

Solution Idea

Pada tahap solution idea, kami memulai brainstorming berdasarkan How-Might We yang telah kami lakukan sebelumnya. Kami mencoba melakukan brainstorming untuk memberikan solution idea berdasarkan permasalahan yang ada. Kami memberikan batasan waktu 20 menit dalam proses solution idea.

Solution Idea

Prioritization Idea

Priotitization idea merupakan proses yang dilakukan untuk memprioritaskan ide solusi yang telah kami buat sebelumnya berdasarkan user value dan effort-nya. Berdasarkan ide solusi yang telah terkumpul, prioritization idea dibagi menjadi 4 bagian yaitu ‘Yes, Do it Now’, ‘Do Next’, ‘Later’, dan ‘Do Last’. Selanjutnya, berdasarkan ide solusi yang telah terkumpul pada bagian ‘Yes, Do it now’ kami melakukan voting untuk menentukan ide solusi mana yang paling di prioritaskan untuk direalisasikan. Masing-masing anggota team diberikan dua hak suara untuk melakukan vote. Dengan durasi 15 menit, didapatkan dua ide solusi yang paling di prioritaskan yaitu fitur impian dan fitur grafik buy & sell serta summary pembelian emas.

Prioritization Idea

Crazy-8's

Crazy-8’s dilakukan untuk memberikan gambaran kasar (wireframe) berdasarkan dua ide solusi yang telah terpilih sebelumnya pada Prioritization Idea. Dengan durasi 10 menit, masing-masing anggota team dibebaskan untuk membuat delapan gambaran kasar dari dua ide solusi tersebut. Kemudian, kami melakukan voting untuk memilih satu gambar yang paling sesuai dengan harapan kami untuk dibuat prototype-nya.

Crazy-8's

3. Prototype

Tahapan ketiga pada design thinking yang kami lakukan yaitu prototype, pada tahap ini kami membuat rancangan awal untuk design aplikasi yang akan dibuat mulai dari user flow, styleguide, low fidelity, high fidelity, sampai dengan pembuatan interactions-nya.

User Flow

Langkah pertama dari prototype yaitu membuat user flow. Kami membuat dua user flow terkait dengan pendanaan mitra dan investasi emas sebagai berikut. Berikut merupakan user flow dari pendanaan mitra:

User Flow — Pendanaan Mitra

Berikut merupakan user flow dari Investasi Emas:

User Flow — Investasi Emas

Wireframe

Wireframe dibuat untuk menggambarkan rancangan awal secara garis besar dari design yang akan dibuat. Wireframe merupakan bentuk low-fidelity dari sebuah prototype. Pada wireframe tampilan masih dibuat sederhana berwarna hitam putih. Wireframe dibuat dalam bentuk digital menggunakan tools figma. Berikut merupakan wireframe dari fitur Pendanaan Mitra:

Wireframe — Pendanaan Mitra

Berikut merupakan wireframe dari fitur Gold Investment:

Wireframe — Gold Investment

Style Guide

Style Guide dibuat agar mempermudah proses pembuatan high-fidelity. Selain itu dengan adanya style guide, elemen-elemen yang digunakan akan lebih konsisten. Style guide dibagi menjadi beberapa style group yaitu Color, Text, Input, Button, serta elemen lain seperti header, slider, progress bar, menu, dan checkbox.

Style Guide

High Fidelity

Langkah selanjutnya yaitu membuat high fidelity berdasarkan wireframe yang telah dibuat sebelumnya. Elemen-elemen yang ada dibuat berdasarkan style guide sehingga design lebih rapih dan konsisten.

High Fidelity
High Fidelity

Interaction & Animation

Langkah terakhir yaitu membuat interaction dan animation pada High Fidelity yang telah dibuat. Masing-masing screen dihubungkan serta ditambahkan animasi agar prototype dapat lebih menarik saat dijalankan. Berikut merupakan prototype dari fitur Gold Investment.

Prototype Gold Investment

Berikut meruapakan prototype dari fitur Pendanaan Mitra.

Prototype Pendanaan Mitra

4. Testing

Pada tahap ini, kami melakukan testing dengan metode qualitative research dengan teknik in depth interview. Tools yang kami gunakan dalam usability testing ini yaitu figma, google spreadsheet, google docs, dan google meet. Berikut merupakan kriteria responden yang telah kami tetapkan.

Respondent Criteria

Kami melakukan indepth interview terhadap 3 responden yang memenuhi kriteria responden yang telah kami tentukan. Berikut merupakan batasandari pertanayaan yang kami ajukan kepada responden.

Scope of Question

Sebelum pertanyaan diajukan kepada responden, moderator terlebih dahulu menjelaskan mengenai project Amartha, alur dari aplikasi serta fitur yang kami buat, dan terkait task yang harus dilakukan oleh user. User diminta untuk menjawab beberapa pertanyaan kemudian mencoba prototype dari fitur yang telah kami buat. Pengamatan dilakukan dengan melihat ekspresi, mimik wajah, serta komentar-komentar yang spontan dikeluarkan user ketika mencoba prototype dari fitur yang telah kami buat. Terdapat 4 task yang diberikan oleh user yaitu:

  1. Task 1 — Pendanaan Mitra
  2. Task 2 — Pembelian Emas
  3. Task 3 — Penjualan Emas
  4. Task 4 — Pencairan Dana

Setelah user menyelesaikan setiap task yang kami berikan, user kembali diberikan pertanyaan terkait feedback yang dirasakan oleh user ketika mencoba fitur. User juga diminta untuk memberikan nilai 1–5 yang disesuaikan dengan skala likert dari variabel kegunaan, kemudahan, dan kepuasan. Kemudian, user diminta untuk memberikan penilaian secara keseluruhan dengan single ease question dengan skala 1–7. Hasil dari penilaian skala likert dapat dilihat sebagai berikut.

Hasil Penilaian Skala Likert

Berikut merupakan hasil usability testing secara keseluruhan.

Hasil Usability Testing secara Keseluruhan

5. Emphatise

Pada tahap ini kami kembali mencoba untuk memahami permasalahan-permasalahan yang dialami oleh user berdasarkan usability testing yang telah dilakukan. Feedback yang kami dapatkan berdasarkan hasil testing kembali kami lakukan pertimbangan untuk dijadikan sebagai improvement dari fitur yang telah kami buat.

Kesimpulan

  • Prototype yang dibuat telah menjawab objektivitas yang ada.
  • Prototype yang dibuat tergolong cukup mudah digunakan oleh user.
  • Masih perlunya proses iterasi pada desain (minor), prototyping, dan testing.
  • Perlunya marketing strategy untuk lebih meningkatkan antusias masyarakat dalam berinvestasi p2p lending dan pemanfaatan upcoming feature investasi emas digital.

Rekomendasi Selanjutnya

  • Penambahan fitur hidden nominal pada total aset (telah didesain).
  • Pemberian konfirmasi pada saat penjualan atau pembelian emas.
  • Pemberian perbedaan informasi jenis pendanaan dalam card pada marketplace (telah diterapkan pada prototype).

--

--